Note d’intention de game design

L’une des intentions de notre jeu est de transporter les joueur.se.s dans un monde onirique surréel et éclaté, et d’amener un sentiment d’émerveillement par l’exploration de ce monde. C’est pourquoi nous tenons à créer des environnements fantaisistes uniques qui marient réalité et rêve, et qu’une partie de la boucle de gameplay sera centrée surtout sur l’exploration. Nous avons choisi de créer ce jeu dans un environnement en 3D avec une caméra à la troisième personne, car cela nous semblait la meilleure option pour créer une immersion profonde dans notre monde. Nous voulions aussi exploiter les trois dimensions et donc explorer la verticalité du monde, ce qui nous permettrait d’apporter un level design plus intéressant, et qui pourrait mieux mettre de l’avant les aspects éclatés et fantaisistes de notre monde.

Nous cherchons aussi à amener une certaine complicité et connexion entre les deux joueur.se.s. La coopération est nécessaire pour pouvoir progresser dans ce jeu, puisque les mécaniques des personnages sont complémentaires, et que les ennemis ne peuvent être vaincus qu’avec la bonne combinaison de ces mécaniques. Les joueur.se.s devront donc trouver une manière de coopérer efficacement et communiquer durant leur aventure.

Notre jeu est centré avant tout sur le combat. Nous visons donc à créer une expérience de combat engageante et unique, au cœur de laquelle le multijoueur est essentiel. Nous comptons donc mettre un effort considérable sur l’implémentation et le peaufinage des mécaniques de mouvements et du système de combat. Ultimement, nous recherchons une expérience bien équilibrée et qui offre un niveau de défi adéquat afin que les joueur.se.s puissent vivre toutes les émotions liées à un combat bien conçu, de l’anticipation à l’exaltation, la satisfaction et l’accomplissement.

Dernièrement, nous nous sommes inspirés des phases de sommeil et de leurs caractéristiques pour bâtir nos phases de gameplay. Par exemple, le sommeil léger amène la consolidation des souvenirs à long-terme, ce qui dans notre contexte est représenté par une sauvegarde de la progression. Le sommeil profond favorise la réparation et la régénération du corps, et c’est donc la phase pendant laquelle il est plus facile de remplir sa jauge de dream water. Le sommeil paradoxal, quant à lui, voit la naissance des premiers rêves, et c’est pourquoi c’est la phase pendant laquelle les personnages peuvent s’aventurer à l’intérieur d’un rêve. Notre jeu n’est pas un jeu éducatif ou qui cherche à informer, mais nous trouvions intéressant de nous rapprocher autant que possible d’informations réelles plutôt que d’utiliser le concept des phases de sommeil et de les dépouiller entièrement de leur sens.

Émotions recherchées